Bijušais Fortnite izstrādātājs Grants Šonkvilers runāja par spēļu veidošanu un palīdzību bērniem


Grantam Šonkvileram, kurš ir pazīstams ar darbu Fortnite, Doom, Rage un lielāko daļu citu spēļu, jau diezgan ilgu laiku ir bijusi diezgan aktīva karjera spēļu izstrādes nozarē. Viņš absolvējis Full Sail universitāti un devās tieši strādāt par spēļu programmētāju Megatouch Games. Nesen es saņēmu lielisku iespēju apsēsties un aprunāties ar viņu par to, kā tas ir strādāt ar tik lielām spēlēm kā Fortnite un Doom, kā arī par viņa personīgajiem piedzīvojumiem kā konsultants dažādiem izstrādātājiem. Kāds ir darbs videospēļu pasaulē? Grants mums visiem stāsta par savu pieredzi, strādājot šajā nozarē!

Jūs esat pabeidzis Full Sail University 2008. gadā un pievienojāties AMI Entertainment / MegaTouch Games kā spēļu programmētājs. Kā šī pāreja no koledžas notika uz pilnīgu spēļu programmētāju uzreiz?

Grants: “Jā, tā ir interesanta pāreja. Daļa no iemesla, kāpēc es devos uz MegaTouch - izņemot to, ka viņi man piedāvāja darbu un iegūt pirmo darbu ir ļoti grūti - ir tāpēc, ka daudzi cilvēki, kas tur strādāja, bija Full Sail absolventi, tāpēc daudzos veidos bija tāds pats kā Full Sail pagarinājums. Cilvēki domāja tāpat, viņi spēlēja spēles tāpat kā mēs Full Sail, un tā bija tikai pāreja uz profesionālu vidi. Pirmā lieta, kas man bija patiešām grūta, bija tas, ka man ārpus skolas nebija pienākuma darīt ķekaru. Pilna burāšana ir intensīva, tāpēc jūs mācāties skolā apmēram 40 stundas nedēļā, un tad jums ir jāmācās papildus tam, un pēc tam jādara projekti un citas lietas, tāpēc man uzreiz bija ķekars brīva laika, kas bija jauns un aizraujošs, bet arī lielākā daļa ir tā, ka jūsu kods tagad ir profesionāls, vai ne? Tāpēc jums nav skolotāju, kas jums sakītu, lai to labotu, visu, ko jūs darāt - jūs esat atbildīgs. Jums patiešām ir citi cilvēki, kuri acīmredzami jums palīdz, pārejot no juniora uz progresīvāku, taču atbildība un īpašumtiesības, kuras es jutu, bija gandrīz tūlītējas. Daži cilvēki saka, ka tas ir daudz lielāks spiediens, man šķita, ka papildu atbildība bija kaut kā aizraujoša, un tas nejuta lielu papildu spiedienu. '

Pēc darba MegaTouch jūs pārcēlāties uz id Software, pāris gadus strādājot pie Doom kā AI, Character un Narrative komandu producents. Kas, ja kas, šajā pozīcijā, jūsuprāt, bija visizcilākais? Kas bija vislielākais izaicinājums?


Grants: “Acu atvēršana, es teiktu, ka AI ir sarežģīta šajā spēles attīstības kalibrā. Es biju izveidojis AI, kad strādāju MegaTouch, un tas bija ļoti vienkārši - ne pārāk sarežģīti -, un tāpēc iemācījos koda sarežģītību un to, kā AI tiek veidots šīm masveida AAA spēlēm, it īpaši tādā spēlē kā Doom, kur mākslīgais intelekts ir tik svarīgs un veids, kā viņi mijiedarbojas savā starpā, bet arī viņi var sadusmoties un cīnīties, tāpēc sarežģītības līmenis tur bija patiešām augsts. Papildus pašu rakstzīmju kvalitātei un daudzstūru skaitam, kā arī tam pavadītajam laikam, bija jauns. Izaicinoši, jūs zināt Noklips uztaisīja patiešām labu dokumentālo filmu, runājot par daudzām problēmām, kas notika ar Doom attīstību, bet es par to runāšu saistībā ar stāstījuma komandu. Strādājot ar patiešām daudzstāvīgām franšīzēm, es domāju, ka katrs spēlētājs ir spēlējis Doom, un Doom ir iemesls, kāpēc lielākajai daļai spēļu izstrādātāju ir darbs, tāpēc ir liels iekšējais spiediens - papildus ārējam spiedienam - bet vēl svarīgāk ir iekšējais spiediens būt kaut kam īpašam [un] padarīt kaut ko lielisku. Tas mums bija liels izaicinājums, lai saprastu, ko tas nozīmēja, un stāstījuma komandā izaicinājums ir tāds, ka lielākā daļa cilvēku ar jums nerunās par Doom stāstu, bet Doom vēsture patiesībā ir ļoti, ļoti dziļi. Tur ir daudz sarežģītības, pastāv dēmonu, dažādu organizāciju un visu šo lietu hierarhija, tāpēc mēģināt uzrakstīt stāstu, kas ir saistošs un interesants, bet ir diezgan viegls - nav daudz izgriezumu, lielākā daļa ir nav obligāti, vai nu jūs to lasāt datu bankās, vai arī skatāties atbalsi, vai kāds tas varētu būt, liela daļa stāsta nav obligāta, tāpēc kā mēs pārliecināmies, ka spēlētājs saņempietiekamistāsts caur spēli un apkārtējo vidi, lai viņi justos kā zināmi, kas notiek, bet mēs tos neielīmējam Kojimas 90 minūšu garos fragmentos. Tātad tas noteikti bija izaicinājums, un kaut ko tādu, par ko es daudz uzzināju. ”

Es redzu, ka jūs pāris gadus esat strādājis arī Fortnite, vai jūs piedalījāties Battle Royale vai Save The World pusē? Nedaudz no abiem?


Grants: “Es biju vietnē Save The World, kad aizgāju, Battle Royale sāka gestēt pa labi, tāpēc es paveicu dažus darbus PvP un režīmā ārpus programmas Save The World, kas galu galā pārvērtās par Battle Royale, taču lielākā daļa mana darba bija par pasaules glābšanu. ”

Kad Battle Royale pārņēma vadību, šķiet, ka tas ir Epic, kas Savu pasauli uzlika uz aizmugures. Vai tas bija sava veida dzēliens, zinot, ka viss darbs, ko jūs un jūsu komanda ieguldījāt programmā Save The World, vienkārši tika izmests malā?


Grants: 'Nu, pirmkārt, man ir interesanti, ka Epic patiesībā nav runājis par tik daudz, bet tas ir labi pārdots. Tas pārdeva miljoniem eksemplāru, un tad Battle Royale acīmredzami pārņēma vadību, tāpēc gāja labi, nav kā slikti, tāpēc es par to biju sajūsmā. Nē, es nedomāju, ka tas patiešām ir rūgti salds, es domāju, ka viss mūsu paveiktais darbs ir iemesls, kāpēc Fortnite ir veiksmīgs Battle Royale. Battle Royale pastāv tāpēc, ka visu šo laiku mēs pavadījām, veidojot pasauli, vēsturi, varoņus un cauruļvadu, tāpēc komanda, kas beidzot uzbūvēja Battle Royale, varēja sākt un izmantot visu to, kas jau bija kas izveidoti, lai izveidotu šo pasauli. Es neteiktu, ka tas ir rūgti salds, spēlēm parasti nav ilgs mūžs, tāpēc fakts, ka Save The World ilga apmēram tikpat ilgi, cik ilga lielākā daļa videospēļu, un tad tas, ka Battle Royale joprojām ir lieta, ir vienkārši lieliski. Man patīk, ka tagad esmu strādājis pie divām spēlēm, kas tagad ir daļa no cilvēces zeitgeist. Lielākā daļa cilvēku ir dzirdējuši par Doom, un man šķiet, ka visi ir dzirdējuši par Fortnite. Es biju Indijā pirms pāris gadiem, un es valkāju Fortnite Dev Team t-kreklu, un šis bērns pienāca man klāt, un viņš bija kā “Fortnite?”, Un es biju kā “Jā”, un tad viņš vienkārši teica “PUBG's” labāk 'un tad vienkārši gāja prom. Indijā es atrodos kā nekurienes vidū, un šis bērns zina par Fortnite, tāpēc tas man vienkārši sagādāja prātu. '

Es redzu, ka no 2017. līdz 2020. gadam jūs bijāt arī Spēļu izstrādātāju fonda izpilddirektors, kur jūs palīdzējāt “novirzīt nākamās paaudzes spēļu izstrādātājus viņu sapņiem, izmantojot stipendijas un izglītības programmas, kas vērstas uz pamatskolu.” Vai jūs joprojām esat iesaistīts šajā programmā kādā statusā?

Grants: “Tā ka šī organizācija - ar COVID - tā sakrita kā ceļš. Kombinācija ar to, ka nesaņēma mums vajadzīgos ziedojumus, un pēc tam cilvēkiem, kas tajā bija iesaistīti, patiešām jāpievēršas savam biznesam, ieskaitot mani, tas kaut kā samazinājās. Patiešām viss, ko mēs tur paveicām, pavadīja daudz laika, vienkārši runājot ar cilvēkiem, lielākā daļa stipendiju nebija nozīmīgas līdz vietai, kur es viņus dēvēšu par to, ka kādam bērnam maksāju pilnu stipendiju, bet patiesībā tas mums deva , cilvēki, kas tajā bija iesaistīti, iespēja runāt ar īpaši nepietiekami priviliģētiem jauniešiem visā pasaulē - mēs patiešām koncentrējāmies uz ASV, bet arī visā pasaulē - un tad arī mums bija jārunā ar ķekaru bezpeļņas organizācijām dažādās pilsētās, un pēc tam savienojiet tos. Tas, iespējams, bija - ja paskatāmies uz organizācijas vērtību kopumā -, iespējams, tas bija visvērtīgākais, ka mēs ejam un runājām ar kādu Portlendā, un tad mēs runājām ar kādu Orlando un devāmies “Ak, jums abiem vajadzētu sarunāties savā starpā un dalīties savos atklājumos un atklājumos. ”Jā, tāpēc tā bija interesanta lieta, un kaut ko es vēlētos atgriezties vienā dienā, tikai citi cilvēki ir palīdzot man to vadīt, un pats par sevi mūsu bizness kļuva par prioritāti. ”

Runājot par savu biznesu “Shonkventures”, vai varat man pastāstīt mazliet par to, kas tas ir un kādi ir jūsu mērķi šim biznesam?


Grants: “Jā, tāpēc ironija ir tāda, ka Shonkventures sākās, kad es aizgāju no Epic. Kad maināt savu LinkedIn profilu uz “nav darba”, jūs applūst, vai ne? Es aizgāju no Epic, lai sešu mēnešu laikā pavadītu sabatu, lai mazliet rakstītu, apceļotu pasauli, veiktu darbu, kas nav saistīts ar spēli, tā, lai es to paveiktu tā, lai man būtu darbs, lai cilvēki nebūtu sūtot man ziņojumus bez pārtraukuma vietnē LinkedIn, vai es teicu: “Ak, es esmu Shonkventures”, un tad “Full Sail” patiesībā - es devos uz “Full Sail”, lai veiktu konsultatīvās padomes sanāksmi, un uz visiem maniem tagiem viņi ievietoja “Grant Shonkwiler: Shonkventures ”Un tad viņi ar mani nofilmēja videoklipu, un uz tā bija uzraksts“ Shonkventures ”, tāpēc es biju līdzīgs“ Nu, es domāju, ka tagad taisīšu biznesu. ”Tāpēc es reģistrējos valdībā, un tas bija apmēram tad, kad es sāku strādāju, un tāpēc sākās tikai tas, ka es daudz nodarbojos ar izglītību un mācīšanu, tāpēc es uzrakstīju pāris grāmatas, mācīju vadību un konsultēju vadību, un pēc tam apmēram pēc sešiem mēnešiem es sapratu, ka man ļoti pietrūkst videospēļu veidošanas, tāpēc es sāku strādāt līgumdarbus kā producents un dizainers, tāpēc tagad mans bizness patiešām ir sadalīts trīs galvenajās nozarēs. Tātad pirmais ir līgumdarbs, kur es esmu vai nu producents, kas palīdz vadīt komandu, vai dizainers tieši projektā. Otrais ir konsultācijas, kur es strādāju ar organizāciju, kas cenšas palīdzēt viņiem paplašināties, vai jaunākiem cilvēkiem, vai arī viņiem ir kāda īpaša problēma, kas viņiem jāatrisina, vai arī es kaut kādā veidā nodarbojos ar viņu komandu - viņu vadības komanda, viņu izpildu komanda. Trešais ir tas, ko es saucu par izglītību, kas ir grāmatu rakstīšanas bizness, un pēc tam runājot ar studentiem un runājot konferencēs un citur, bet tad tur ir dīvaini gabali, kas nāk tur apakšā, ar ko es daru daudz darba investīciju kompānijas un cilvēki, kuri mēģina iekļūt spēles telpā, tāpēc es viņus izglītoju par šo telpu. Ja viņi ir investori, es viņiem sniedzu informāciju par konkrēto uzņēmumu, kurā viņi vēlas ieguldīt, ja viņi ir jauni un vēlas ienākt spēļu telpā, tad es viņus savienošu ar cilvēkiem, lai palīdzētu viņiem veidot jauna studija vai ārpakalpojumi, un tāpēc tā ir kļuvusi par lielu daļu arī manā biznesā. Tātad, man kaut kā šajā laikā ir jādara trīs lielas lietas, un tas ir bijis patiešām aizraujoši.

Tātad jūs patiešām esat bijis gandrīz visos spēļu izstrādes nozares galos, kāda ir bijusi jūsu iecienītākā daļa? Vai jūs vēlaties būt vadošais producents, kas vada daudzu cilvēku komandas, vai arī jūs vienkārši nevēlaties darīt pats?

Grants: “Jā, tas ir lielisks jautājums. Man ļoti patīk tas, ko daru tagad, jo man tas jādara ļoti daudzsavādāklietas, un katru dienu es uzzinu kaut ko jaunu. Viens no maniem klientiem ir organizācija ar nosaukumu “Atlantijas padome” un es strādāju ar viņiem, lai klimata pārmaiņu ziņojumapmaiņa tiktu iekļauta spēlēs, tāpēc katru dienu es runāju ar zinātniekiem un cilvēkiem, ar kuriem es nekad parasti nesaskartos, un es mācos no viņiem. Tātad, ko es daru tagad, es uzzinu daudz un dažādas lietas, ja es atgrieztos strādāt studijā, es domāju, ka mana saldā vieta ir komandas, kurās ir apmēram 50 vai 60. Epic man bija vislielākais komanda, kurā ir vairāk nekā 200 cilvēku, un tas bija daudz, kas jāuztur smadzenēs, un jūs neatceraties visu vārdus, un jums nav personisku attiecību, tāpēc man ir ļoti patīk komandas no 20 līdz 60 gadiem. . Man šķiet, ka man ir ievērojama ietekme, un es pazīstu visus, un es zinu, kas viņiem ir svarīgs viņu dzīvē. Es domāju, ka tieši tur - ja es atgrieztos darbā studijā - es ietu turp, bet šobrīd fakts, ka man jāiestata savs grafiks, esmu pats priekšnieks un ķeros pie darba dažādu projektu daudzveidību, es tiešām varu izpētīt un darīt dažādas lietas. Es domāju, ka viena no grūtākajām videospēļu veidošanas lietām ir tā, ka tu ilgu laiku esi komandā, veidojot vienu spēli. Man ir jābūt vairākās komandās, veidojot vairākas spēles, tāpēc man nav garlaicīgi, kas ir problēma, kas man ir bijusi manā karjerā, proti, es kādu laiku esmu komandā, strādājot pie spēles un apkārt trīs gadus, ja mēs to neesam nosūtījuši, es nedaudz skūpstu. Patīkami par to, kā es tagad strādāju, ir tas, ka, ja man sāk sākties dusmas, es vienkārši paķeru citu klientu un sāku strādāt arī pie citas spēles. ”

Kura ir jūsu iecienītākā spēle, pie kuras esat strādājis agrāk vai pašlaik?

Grants: “Ak, tas ir grūts jautājums. Es domāju, ka tas patiešām nonāk starp Fortnite un Doom. Es domāju, ka Doom - kas man īpaši patīk Doom 2016 - ir tas, ka, lai izveidotu šo spēli, mēs paņēmām komandu, studiju un spēli caur Elli. Mēs atkārtojām vairākas lietas, izmēģinājām virkni lietu, un man šķita, ka es daudz ieguldīju šajā spēlē, sākot no ieroču dizaina, līdz palīdzībai AI un stāstam, kā arī palīdzot mainīt to, kā id Software veido videospēles. Ar Fortnite man bija jāizgatavo kaut kas pilnīgi jauns, un tas jums ļoti bieži nenotiek - es domāju, ka Doom bija turpinājums, Rage bija pirmās personas šāvējs, un MegaTouch es veidoju virkni ikdienas spēļu, bet Fortnite nebija kā nekas cits, kas pastāvēja, tāpēc tas bija patiešām aizraujoši. Es domāju, ka tā, iespējams, ir mana mīļākā spēle, pie kuras esmu strādājis, jo tā bija mana mīļākā spēle. Vienā brīdī ārpus [Quality Assurance], es domāju, ka es biju viens no spēlētājiem, kuram šajā spēlē bija visvairāk stundu pasaulē, kad tā bija alfa, tikai tāpēc, ka man tā patika. Es burtiski visu dienu pie tā strādāju, dodos mājās, un es gribētu būt tāds, ka es gribētu spēlēt Fortnite, un es to sāktu un spēlētu pāris stundas. Tātad, es domāju, ka man ir jāiet līdzi Fortnite. '

Tātad, es domāju, ka tas varētu atbildēt uz manu pēdējo jautājumu: kāda ir jūsu visu laiku iecienītākā spēle? Varbūt, ka jūsnavstrādāja.

Grants: “Haha, labi. Mana mīļākā spēle, ko spēlēt - es šeit tiešām sniegšu jums trīs atbildes - patiesībā es jums došu četras. Tātad, mana visu laiku iecienītākā spēle ir oriģinālā Deus Ex, taču es to neesmu spēlējis jau ilgu laiku, es to spēlēju barā, kad tā pirmo reizi iznāca. Spēles, kuras es, iespējams, turpinu atgriezties un spēlēju, ir: Skyrim, man ir raksturs, kurš ir paveicis visu pasaulē, un es esmu darījis simtiem modifikāciju ar šo raksturu, un tāpēc esmu pieteicies daudz laika Skyrim . Far Cry 2 ir - man patīk visas Far Cry spēles - bet Far Cry 2, manuprāt, ir kā perfekta Far Cry versija, tā ir daudz cietāka nekā jaunākās Far Cry [spēles], tā soda, nav piedodoša, ieroči eksplodē jūsu rokās, jūs nomirstat ķekarā, un tāpēc es un puisis, vārdā Entonijs Bērzs, mēs mēdzām izaicināt viens otru, lai caurstrāvotu spēles izrādes, un mēs darītu patiešām dīvainas lietas, piemēram, 'ak, jūs varat izmantot tikai nažus un uguni' un tāpēc jums vajadzētu izmantot uguni, lai liktu cilvēkiem skriet uz jums, un jūs slēptos, un jūs izlēktu un sadurtu viņus un tamlīdzīgas lietas, tāpēc, jā, es pavadīju daudz laika spēlējot Far Cry 2. Spēle, pie kuras es atgriežos visvairāk, kad esmu līdzīgs “ah, es nezinu, ko es gribu spēlēt” un man vienkārši ir nepieciešams kaut kas, lai spēlētu, ir Faster Than Light: FTL. Man šī spēle ir tikai ideāls intensīvas un relaksējošas sajaukums, jo tā ir balstīta uz gājieniem, tāpēc jūs varat to vienkārši apturēt - labi, tā nav tik daudz pēc kārtas, bet jūs varat pārtraukt spēli, lai viens tiek spēlēts daudz. ”

Liels paldies, ka veltījāt laiku, lai tērzētu ar mani par savu karjeru, Grant, bija ļoti patīkami ielūkoties spēļu izstrādātāja dzīvē, un es ceru, ka mēs drīz saņemsim iespēju atkal runāt! Ja jums ir nepieciešami daudzi Granta sniegtie pakalpojumi, varat atrast viņu un viņa biznesu Shonkventures šeit!